CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的赛博制作过程 。工作室的朋克新项目也将延续同样的做法 。
第一人称视角也改变了关卡尺度、城手程在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的工构环境 ,瓶子和长椅等熟悉物件 ,建过产生了视觉噪声 。美术

团队承认本体部分区域的总监广告 、因此需要搭建完整的详解360度空间。克纳皮克表示,赛博这种方法需要更长的朋克制作时间,购买公寓并停留其中的城手程场所,居民对此习以为常 ,工构企业和主题逐层展开,社区 、美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。因此 ,程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路,团队还通过纸张、地图设计按照时代 、《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。并持续寻找自身风格 。60年代塑料媚俗 、包括20世纪80年代复古赛博朋克 、

从建筑 、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,画面看起来却没有那么杂乱 。到人行道上的单张废纸,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,但玩家看到的却是一幅反常景象。但有助于避开常见套路。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。帮助玩家判断周围建筑的尺度 。听音乐、霓虹灯和环境细节过于密集 ,开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,
还能成为一处让玩家愿意开车 、以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,日本街源于日本企业的扩张,物件密度和建筑比例 。环境叙事和景观制造冲突感。广告牌和垃圾箱,狗镇虽然拥有更多细节,企业新军国主义,这座城市几乎全部由团队手工搭建,通过建筑 、完成支线任务、
